小刻みに深度が変わり一定しない、ダイビングスタイルをさす。つまりほとんどのダイビングがこれに当たる。一般に普及しているダイコンに搭載されたソフトウェアは、このマルチレベルダイビングに即したものになっている。
外為では、1950年代から70年代にかけて、渇水対策や水資源確保、水力発電用の水確保を目的に、各地で実験が行われた。しかし、発電量に占める水力発電の比率が低下するにつれて研究は下火になっていった。
すでに述べた通り、人工降雨はある程度発達した雨雲がある場合に有効であり、かつ成功するもので、雲の無い所に雨雲を作って雨を降らせるのは不可能である。またその雨量も、本来の雨量を1割程度増加させるくらいで、自由に降水量を制御できるまでには至っていない。
原子や分子が空間的に繰り返しパターンを持っての配列しているような物質である。より厳密に言えば離散的な空間並進対称性をもつ理想的な物質のことである。現実の物質の大きさは有限であるため、そのような理想的な物質は厳密には存在し得ないが、物質を構成する繰り返し要素(単位胞)の数が十分大きければ(アボガドロ定数個程度になれば)結晶と見なせる。
この原子の並びは、X線程度の波長の光に対して回折格子として働き、X線回折と呼ばれる現象を引き起こす。このため、固体にX線を当てて回折することを確認できれば、それが結晶していると判断できる。現実に存在する結晶には格子欠陥と呼ばれる原子の配列の乱れが存在し、これによって現実の結晶は理想的な性質から外れた状態となる。格子欠陥は、文字通り「欠陥」として物性を損ねる場合もあるが、逆に物質を特徴付けることもあり、例えば、一般的な金属が比較的小さな力で塑性変形する事は、結晶欠陥の存在によって説明される。
日経225と呼ばれる構造は、並進対称性を欠くにもかかわらず、X線を回折する高度に規則的な構造を持っている。数学的には高次元結晶の空間への射影として記述される。また、液晶は3次元のうちの1つ以上の方向について対称性が失われた状態である。そして、規則正しい構造をもたない物質をアモルファス(非晶質)と呼び、これは結晶の対義語である。
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピューターやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3〜4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはプレイステーションやセガサターン、ニンテンドー64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に"ともかくマニアックで難しいゲーム"という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。
鎧のような物を着用した骸骨。良くも悪くも西洋ならではのキャラクターセンスである。(Nexuiz)
家庭用ゲーム機XBOXでHalo1の対戦モードを起動している写真。当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染み薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた極一部の層ならばともかく、日本でのキャラクターデザインはアニメ調の物が多く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となったのは言うまでもない。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機ニンテンドー64のソフトとして発売されたゴールデンアイ 007、その続編的なパーフェクトダークについては日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言えるだろう。
FXに家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代XBOXの「Halo: Combat Evolved」以降である。この作品は当時売り上げ不調だったXBOXのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較して売り上げは良くなく(そもそもXBOX自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する)、実質日本国内での家庭用ゲーム機向けFPSの浸透度は依然低いままである。しかしHaloシリーズやゴールデンアイの大ヒットにより家庭用ゲーム機でもFPSの浸透度は上がり、コンピューター向けに作られた作品の移植や完全新作などが多数出されるようになった。
PC版では改変が容易な事を利用したMODを導入するという楽しみ方も出来たが、コンシューマーではそれが不可能という問題もあった。しかしながらHalo3にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、海外版プレイステーション3版Unreal Tournament3ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になっており(なぜか日本版ではこの機能がカットされた)、この壁も緩和される物と思われる。
一方で、それらすべての時代でFPSが家庭用ゲーム機に製作される上で常に問題視されていたのは映像表現やゲーム性よりも操作方法についてであった。それまでコンピューターでリリースされてきたFPSはマウスで素早く首を振り(縦軸の移動)、キーボードで歩く(平面の移動)ように作られており、これ以上無い洗練された入力方法の恩恵によりスムーズな操作を可能としていたのである。
Wiiリモコン。正面から見て左側の物の中腹部にある二つの突起がいわゆるアナログスティックである。
ジョイスティック。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは特別FPSを意識して作られたわけでは無かったため、従来より多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていたが、FPSでは単にボタン数が足らなかったり、配置が適していなかったりなどコンピューターでプレーするよりも操作が逆に難しくなり、スムーズに操作できない不快な操作性など多数の難点を抱えていた。
上記のような理由から、いくら知名度や市民権を得た上で家庭用ゲーム機上でFPSが作られたとしても、ゲームコントローラーの基本概念は2、30年前に発想された物から未だ進歩しているとは言いがたく、現代的なゲームコントローラーは三次元的で複雑な操作を要求されるFPSには絶対的に不向きであるとする意見が圧倒的に多い。こうしたコンシュマーにおけるFPS系ゲームの操作の難について、敵をある程度自動的にロックオンしたり専用のコントローラー(ジョイスティック等)に対応させるなどの模索が続いているが、どれも根本的な解決には至っていない。しかしながら海外でもコンシューマスタイルでのFPSやTPSがすでに市民権を得ており、作る側もすでにキーボード・マウスでの操作だけに依存することは出来なくなっており、より斬新な規格のゲームコントローラーが開発されない限り、ソフト側でのこれ以上の対応は難しいのも現状であるが、現在ではwiiリモコンやプレイステーション3のSIXAXISコントローラーなど、ボタン以外にもコントローラーを振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスも登場してきており、その方面の進化も次第に始まっている。また、FPSをある程度以上経験したプレイヤーの中にも、コントローラーによる操作の方が照準の難しさや振動機能により、マウスよりリアルだとして好んでいるプレイヤーも少数ながら存在している。