亜熱帯・熱帯域の海岸線に生息する植物で、塩水の中で生きられるユニークな特性を持っている
くりっく365に、2007年8月に行われたEスポーツスタジアムのHalo 2大会ではキーボード+マウス使用者を抑えパッド使用者がそれぞれ1位と2位を獲得したが、同作はゲームパッド操作時のみ動作する、敵を自動追尾する機能が特に優秀にできている作品でもある点に留意する必要性がある。
FPSというジャンルのゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するために、実行するコンピュータへ要求する性能が他のジャンルのPCゲームの中でも桁違いに高い傾向にあり、あまりにも美麗なグラフィックを求める余り、最近ではゲームの発売時に存在できる最高性能のPCをもってしてもグラフィック設定を最高にして遊ぶ事はほぼ不可能な作品まで登場している。
日経225ではゲームの開発費高騰などの理由から、家庭用機を主なターゲットとして制作されるゲームの割合も高く、コントローラーを前提としたバランス調整が行われることも多い。そうしたタイトルは「高速に移動しながら素早く照準を合わせる」という従来のPC向けFPSに比べるとスローテンポではあるが、PCや家庭用機の性能向上により映像のリアルさが増した為、移動速度を現実的に合わせ遅くしたとしても不満が出にくいとも推測される。
Unreal Tournament 3の様に家庭用機版ではPC版に比べ速度が低下されているものや、CALL OF DUTY 4の様にアイアンサイト(照準器)を覗き込むと自動的に強度の照準補正が掛かるものなど、操作難易度を低減する試みも模索されている。
CFDとされたのは照準の操作についてで、マウスでは大きく動かすことで大胆に、小さく動かすことで精密に操作できる上、動かした際のスピードもそのまま反映されるため、楽にポインティングできるが、ゲームコントローラーにとりつけられたボタンやアナログスティックでは動かすスピードも限られる上に精密な操作がしづらく、事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代(プレイステーション、セガサターン、ニンテンドー64)に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から高い評価を受けたものは極めて少ない。
日本国内でもガングリフォンシリーズや機動戦士ガンダム外伝シリーズなど、ロボットを題材とすることで逆にあえて操作を難しいものにし、「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが(極端に操作を複雑化した鉄騎がその最たる例である)、マニア受けはしたものの一般化するには至らなかった。また、それら「操縦が難しいFPS」はロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。
他のジャンルと比較して極端に高品位の映像技術を用いられるのがFPSの特徴である。(Dark Messiah of Might and Magic)最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代Unreal(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ただし前年発売のQuakeIIも相当重いゲームであり、こちらも海外の雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われるほどであった。初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が伺える。
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。
こういったハイスペックを要求するゲームにおいては、単に「動作する」という事と、「快適にゲームが出来る」ということは同義ではない。特にオンライン対戦型のFPSにおいては、ほんの少しの処理落ちが発生してしまうだけで照準を合わせるのが困難になり、そのコンマ数秒の間に倒されたり、決定的な差がついてしまうてしまう事も多いからである。
一方で手軽にこれだけ高負荷をかけられ、簡単に手に入るプログラムというのはなかなか存在しないため、複数のシステム構成が異なるPC間で同じゲームのイベントシーンやマップを用いてフレームレート(実行速度=コンピューターの性能)を測定するベンチマークソフトの代わりに使われる事が多い。
3DMarkなどのベンチ専用ソフトとは違い、ゲームのワンシーンを用いて数値を測定するため、実際にゲームプレイ時と同じ状況で出されるスコアはより現実的で参考とできる度合いは高いとされる。しかしソフトウェアによっては最適なパーツの組み合わせというものがあり、例えば本来シングルコアプロセッサより高性能のはずのデュアルコアプロセッサ搭載のコンピューターではあまり快適に動作しなかったり、ほぼ同じ性能であっても特定の会社がリリースしているグラフィックボードシリーズだと高スコアが出るように調整されているなどの事例も幾つか見受けられる。
中にはこのベンチマークのスコアを1ポイントでも上げることを楽しみとしている人もおり、その為だけにコンピューターのパーツを複数用意し、微々たる組み合わせの変更、OSシステムの調整に始まり、究極はコンピューターの基板を直接空気ボンベの風にさらして冷やしたり、オーバークロックを試みる事もある。これもまた一種のゲームのプレー方法と考えることもできるが、これはコンピューターゲームの中でも極めて異質な楽しみ方である。
現在のところベンチマークとして良く使われるのは、ゲームの一部が無料で配布されているF.E.A.R.、1ライセンスで複数のPCに合法的にインストールする事が可能なHalf-Life2、2007年末時点で最高負荷と言われるCRYSISの体験版などである。また、ベンチマークとして使われることを意識してか、最初からベンチマーク測定モードが搭載されたゲームソフトもいくつか存在する。
FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて数分〜長くても1時間程度(ゲームのルールによって異なる)と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる(一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもあるが)。これらの手軽さが人気となっている。
一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない(一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない)ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートしたQuakeでの表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。
ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため(例:シングルではリロードが存在、マルチでは存在しないQuake4など)、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく(タイトルによって異なるが)、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。