和名・オニイトマキエイ。エイの中で最大の大きさを持つ。ブラックマンタと呼ばれる全身黒の個体もある。
used trucks for saleに出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることが影響している。強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。
初心者は、常連による暗黙の了解を知らないがためにこれを破ってしまい、ゲームサーバーから追い出される(締め出し)事例も存在し、新規獲得数の少なさに拍車をかけている。
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーだったりコアなファンしかやらなかったりするゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。
used truck for saleの技術ではグラフィックスペックを落とせばPCが出せるfps数は大体同じになっている。余計に腕前、そして契約している回線とプロバイダーに左右されるpingが、決定的な差となる場合がある。たとえば日本国内のサーバーではpingの最低と最高の差が50ms程度になることがある。pingの低いプレイヤーはpingの高いプレイヤーの50ms先を見ていることになり、突き詰めた勝負ではその50msで勝ち負けが決まってしまうこともある。実際、Quake系の多くのプレイヤーが「LAN環境(理論上pingが1桁msとなる)ではライトニングガン(射程は短いが、連射力が高く、発射と同時に命中判定が出る武器)の当たり方が違う(ネット対戦より良く当たる)」と答えるほどである。
同時に、ゲームシステムを無理やり改変して、完全に無敵、壁を突き抜ける弾丸、透視能力、極端に高い跳躍能力、コンピューターによる照準の自動追尾などを行うチーター(不正行為を行うプレイヤー)も多く、問題視されている。そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、チーターとのいたちごっこは続いている。そのような検知システムに引っかからないゲームシステムの根本的な仕様を逆手にとって(影などの表現オプションを切って視認性を格段に向上させるなと)、少しでも有利に進めようとする人も後を断たない。しかし、ゲームの仕様を用いた裏技的な手法は、見方によっては一種の戦略でもあり、同時にコンピューターのパフォーマンス向上のためやむなく行っているケースもある。それでも基本的にチーターは普通にゲームをプレイしたい人たちにしてみれば単なる害でしかない。
used trucksによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。
ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的には[[クライアント (コンピュータ) |ゲームクライアント]]に不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
ほとんどのゲームのマルチプレイがMMORPG系と違い、ソフトさえ買ってしまえば永久に無料プレイ可能である。ソフトすら無料入手可能で、有料アイテムが無いゲーム(例:Warsow、America's Army)などに至っては、動くPCを持っていれば後は電気代と回線代だけでプレイ可能である。
used truckの一種、グラフィックボード(GPU)の写真。時期にもよるが、最新型の物になると10万円を超える品もある。上記のような理由から、FPSで新作が出るたびに新型のパソコンパーツやパソコン本体の需要が高まる。そのため、インテル、AMD、nVIDIA等、多くのコンピュータ関連企業がファーストパーソン・シューティングを広めるべく、ゲームの大会にスポンサーとして参加している。有名な大会ではCyberathlete Professional League(CPL)、World Cyber Games(WCG)などがあり、日本からも毎年代表選手が参戦している。
また、カリスマ性を持つプレイヤーやチームに対してスポンサー契約を結び、資金やパーツ等を提供する企業も増加しており、多くのプロのゲーマーが誕生している。スポンサーにつく企業としては、ゲームソフトの開発会社やPC用機器メーカーが多い。これは、前者においては自社のゲームが大会などで利用されることによる広告効果を狙ったためであり、後者においては「世界第1位のプレイヤーが愛用するマウス」といった広告を行えることから(自社の製品を練習や大会において使用することを条件に)スポンサーにつくことが多い。特にJohnathan "Fatal1ty" Wendel氏は収入が1億円を超え、世界で一番有名なプロゲーマーとも言われている。
日本で初めての「ゲームをプレイする事を職業にする」プロ・ゲーマーが誕生したのは2005年1月10日で、PSYMIN(才民)という企業がカウンターストライクを主な活動ゲームとしているチーム、「4dimensioN」をサポートすると発表した。
Electronic Sports World Cup 2006決勝戦の模様。演目はQuake4。しかしその実情はチームメンバーの一人が経営する会社によるスポンサードであり、実際に企業がゲーマーに商品価値を見出してスポンサーになったとは考えにくい(ただし、その後の2005年9月18日に、アメリカのPC用周辺機器メーカーRAZER社が同チームとのスポンサー契約を発表している。こちらは企業がゲーマーに商品価値を見出した例と言える)。また、同チームは2006年5月11日にスポンサーだったPSYMINが撤退する形で現在は活動を停止中である。
前述したように「企業がゲーマーに純粋な意味で価値を見出した」と言う意味では、事実上日本で最初のプロゲーマーは2005年1月27日に株式会社アスクとの契約が正式発表された「SIGUMA」氏(こちらはチームではなく個人である)と言える(ASKニュースリリース)。SIGUMA氏はそれより以前、2004年ごろにパソコン版HALOの日本大会とアジア地区大会優勝、全国大会5位など好成績を出しており、マイクロソフト主催として同ソフトウェアのマッキントッシュ版の広報などにも度々顔を出していた。ASKと契約後、現在ではHALOシリーズに限らず、様々なタイトルで活躍中である。
4dimensioN、SIGUMA氏が次々とプロ宣言を出していたまさに同時期、2005年4月18日に「AggressiveGene」(AXG-GAMING)というチームも大阪にあるネットカフェを拠点とし、8月1日にSoftTradingがスポンサーとなって「カウンターストライク」のチームでは2つ目のプロチームとなった。
日本人の中でも、自費で2007年度のWSVGへ参戦したNaonobu "uNleashed^" Taharaや、プロになるためにスウェーデンの国民学校に留学をしたJunya "Noppo" Taniguti(NoppoがプレーしているCounter Strike 1.6は、スウェーデンが最もレベルが高いと言われている)など、少数ではあるがスポンサーに頼らず、自力で海外へ旅立ち、プロゲーマーとしての活動を行う人たちも出てきている。
4dNメンバーであったToshikazu "ENZA" Senzakiはゲームをcounter-strike 1.6からWarcraft3へと移し活躍。個人的にオファーを受けApocやEsMといったプロクランに加入や、メモリーメーカーであるGeIL社とスポンサー契約を結ぶなど、腕を評価されてのプロゲーマーとなる人物も増え始めている。
FPSでは事務作業など、普通にPCを使っている人たちからすればあり得ないキーの押し方をするために、普通のキーボードでは同時押しによるロック現象が起きてしまう事がある(詳しくはNキーロールオーバーを参照)。そのため同時押しに対応したキーボードや、押したときの動作レスポンスが速いキーボード。そしてテンキーは使わないので要らないなど、各個人において好みが出てくる。そのため大会イベント側でも「このキーボードを使ってください」などとは言えず、各個人の持ち込みになる。