■ミックスガス

混合ガス。厳密に言えば空気も窒素と酸素の混合ガスと言えるが、ダイビングでミックスガスという場合、空気以外の呼吸用に利用できる混合ガスを指す場合が多い。ナイトロックスもミックスガスの一つだが、その他には深海用の呼吸ガスとして酸素、窒素、ヘリウムの混合ガス、「トライミックス」などもある。 外為しているQuake III:Arena のゲームエンジンを用いて製作された「OpenArena」のスクリーンショット。特にHalf-Life(Goldsource)では改造Modが他のタイトルよりも多く出回り、その中でもCounter-Strikeと呼ばれるModはゲームシステムを根本から改変した物として有名で、各界も含めてModの代名詞的な作品として認知されている。 これらModはユーザーにとってゲーム自体をいじって楽しめるし、開発側にとっては発売後もユーザーの手によって拡張され続けることでゲームの陳腐化の速度が遅くなるというメリットがある。ただし開発側は相応に変更しやすいようシステムを構築しておかねばならず、その手間だけはデメリットの一つと言える。 不動産をスムーズに進行させる為に作られたMOD(通称CompMOD)には、半分オフィシャルとなっている物も多くある。例えばid Software主催で行われるQuakeCon 2007内で行われたオフィシャルイベントQuake Quad Damage TournamentではQuakeIIでOSP、QuakeIII:ArenaでCPMA、Quake4でQ4MAXが使われた。 このシステムは、ゲーム製作に興味がある(才能のある)一般ユーザーをゲーム業界に引き入れる、一種の人材育成機能ともなっている。例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという[1]。現在Valve名義で発売されているTeam Fortress Classicのスタッフは、元々初代QuakeのMODとしてTeam Fortressを製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるGabe氏が惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、Portalとして発売した例もある。また、Red Orchestra: Ostfront 41-45を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tornament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。 また、製作用のツールが公開されていない場合でも個人の有志が勝手に編集ツールを開発して強制的にModを製作するというケースもある。ただし製品の利用規約によってはゲームシステムの改造(リバースエンジニアリング)を禁止しているケースもある。ただしこれは利用規約上の制約であって、基本的に違法性は無い。 FX、そうした「認められていないMod製作」を規約上は禁止していても、摘発や警告には無駄な労力が伴うし、上記のように法的拘束力はあまり望めず、また"器の小さな企業"などというイメージ定着等の要素から、ほとんどは黙認状態になっている。 コンピュータRPGは、それぞれ独自の世界観とストーリーを持ち、ゲームシステムにキャラクターの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現するゲームであることが多い。また、ユーザーの意思をゲームに反映させる部分に反射神経や複雑な操作を必要としないコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多いのも特徴で、特に日本市場ではこのタイプのものが好まれる傾向がある。 最も多く見られるタイプのコンピュータRPGでは、プレイヤーは一人の主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に「架空世界の危機を救う」等の目標を達成するというのがおおまかな流れである。初期のゲームでは、ヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)、ゴールド(G)などといった有限のリソース(資源)をいかにうまく管理運用してより効率的に探索できるか知恵をめぐらす事が面白さの肝であった。最近のゲームでは、行動範囲を広げていくうちにさまざまな登場人物と出会い、ドラマ・演劇的なシーンが表現されて物語が繰り広げられるようになったことで、物語表現媒体としての側面が強調されている。 このジャンルでの初期作品は多くが“武力と魔法に支配された中世ヨーロッパ風ファンタジー世界”を題材としていたため、いまだにジャンル全体を類型的にそのようなものと捉える見方も根強い。その一方、今でもそのようなタイプの作品に人気が集まりやすいのも事実ではある。この様な作品は世界最初の(テーブルトーク)RPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』およびそれが参考にしたJ・R・R・トールキンのファンタジー小説『指輪物語』の強い影響を受けている。 キャラクターの能力値等を用いて行為結果の判定を行う一人称のゲーム。プレーヤーの能力は使わない。一部にプレーヤーのアクション能力を使う場合はアクションロールプレイングゲーム等と呼ばれる。 広義(コンピュータRPGにおいて強調される付加要素) 成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみ。 リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方など、限られた資源を効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみ。 物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しむ。 冒険探索要素。広い世界をリソース管理しながら探索し、旅をする楽しみ。 他のゲームジャンルで「RPG的要素を持つ」と言われるものは、大抵上記の付加要素のことである。 コンピュータRPGは、まずアメリカでテーブルトークRPGを元にして作られ、大ヒット作となった。その大きな下地となったのは、やはりアメリカで登場し今もって根強い人気を持つテーブルトークRPGの草分け的存在『ダンジョンズ&ドラゴンズ』である。 1980年代前半のコンピュータRPGは、コンピュータRPG風アドベンチャーゲームと言えるテキストRPG(テキストアドベンチャーに対する当時の俗称)から始まっている。時系列で並べると1982年初頭に光栄から発売された『地底探検』(成長要素が無いが5人でパーティを組んで地下に潜っていき、武装やアイテムを所持金で購入して、地底人やゴジラなどの怪獣を倒していくゲーム)、1982年末に光栄から発売された『ドラゴン&プリンセス』(基本はテキストアドベンチャーながら能力値や経験値が存在し、パーティも組めて戦闘シーンは現在でも通用するタクティカルバトルである)の他に同じ光栄の『クフ王の秘密』・『剣と魔法』・『団地妻の誘惑』・『オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?』・『Dungeon』や『聖剣伝説』(COMPAC)・『パラレルワールド』(エニックス)・『ポイボス』(大名マイコン学院)・『バウントッド』(日本マイコン学院)・1984年に入ってからは、『ザ・ブラックオニキス』(BPS)・『ぱのらま島』(日本ファルコム)・『テレンガード』(木屋通商)・『夢幻の心臓』(クリスタルソフト)・『ドラゴンスレイヤー』(日本ファルコム)などがある(『ドラゴンスレイヤー』の実体は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」RPGであることからここに記載する)。 1984年後半にアクション要素を含んだRPGである通称アクションRPGが登場する。『カレイジアスペルセウス』(コスモスコンピュータ)や『ハイドライド』(T&E SOFT)などがある。特に『ハイドライド』はそれまでのコンピュータRPGで当たり前だった自由度の高さを捨てて、物語にそって進めるタイプのRPG(俗称「一本道RPG」)を初めて提示したコンピュータRPGである。そして、テレビゲーム『ドラゴンクエスト』以降のスタンダードタイプのRPGとなる。