透明度や透視度を表わす一種のスラング。抜ける=透明度が良い。
先物取引は「一つの仮想人格を演じることでゲームに関わり、審判役を交えて会話で進行するゲーム」であり、「キャラクターが経験値を積み強くなる」ことや「強くなることでより強大な魔物が闊歩する迷宮・土地へ歩めるようになる」といった要素は、その一部でしかない。しかしこれらの要素を抽出したゲームがヒットし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのコンピューターゲーム版と目されるようになって、これらも「ロールプレイングゲーム」と呼ばれることとなった。一方でロールプレイングゲームの「冒険・ストーリーゲーム」としての側面は、アドベンチャーゲームを生み出す母体ともなった。
これらのパソコンゲーム『ウィザードリィ (Wizardry)』『ウルティマ (Ultima)』などが日本に紹介されると、メッセージなど全て英語のままだったにも関わらず熱心にプレイされ、少ないながらも熱狂的なファンを獲得する。その後、日本でも『ザ・ブラックオニキス』(BPS)などのオリジナル作品が制作・販売され、ファンは順調に増えていくこととなった。当時は、アドベンチャーゲーム要素を含んだ作品を除くと、ことコンピュータゲームに関してはアドベンチャーゲームとロールプレイングゲームは命名が逆ではないかとの指摘もしばしばあった。これは、アドベンチャーゲームの方が、運営形態としての「ロールプレイングゲーム」をより忠実に再現していると考えれば、当然といえる(もっとも、乱暴に言うなら『ハイドライド』を含んだ大半の、仮想人物を操作するゲームは等しく(運営形態としての)コンピュータを審判役とするロールプレイングゲームではある)。
FXで『ドラゴンクエスト』型のコンピュータRPGが主流になって以降、ドラマ・演劇要素の流入が強まり(アドベンチャーゲーム的要素の付加とも言うこともできる)、さらにPCエンジンの『天外魔境』シリーズなどによるアニメーション要素や音声などの付加によって臨場感が得られるようになったことで、上のような指摘もされなくなった。これに対し、キャラクタを演じるゲームからキャラクタに感情移入するゲームに遷移したのであって役を演じているのではないとする見方も出ている。この見方には、ドラマ性を追求した結果として謎解きの面白さや展開の自由度が減った、あるいは(MP回復アイテムがほぼ制限なしに入手できる等といった)制限の中で工夫して目的を達成するゲームとしての面白さが損なわれたとする一部ユーザーの不満が背景にあると思われる[要出典]。
携帯ゲーム機のRPGは、DQ・FF等の据置き機用RPGとは若干異なる変遷を辿っている。携帯ゲーム機は家族・家単位で所有される据置き機とは異なり個人所有が前提である。また、携帯性の高さから、他者との対戦やアイテムの交換等に向いているといった特徴がある。一方、プレイステーション以後光ディスクがメディアの主流となった据置き機とは異なり、携帯機では未だ(2006年現在)ROMカートリッジがメディアの中心である。この為、据置き機のようにプリレンダムービーを駆使してのストーリー展開が極めて困難でもある。
FXの特性を最大限に生かして大ヒットしたのがポケットモンスターシリーズである。ポケモンはDQ型のシステムを基本としながら、仲間となるモンスターを収集・コレクションする事が最大のテーマであり、自分流に作り上げたパーティーを他のプレーヤーと対戦させるという新しい遊びを提案し、大ヒットを記録。携帯ゲームの象徴的シリーズへと成長した。
『ドラゴンクエスト』の登場以降、コンピュータRPGの認知度は一気に跳ね上がった。それ以降もドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズなど人気ゲームソフトの多くはRPGであり、新ハードが各社から同時に発売されると最も気にされるのが俗にキラータイトルと言われているこれらの人気RPGがどのハードで発売されるかということである。一方、携帯ゲーム機の場合はポケモンを任天堂が抑えている為か、過去任天堂から携帯ゲーム機のシェアトップを奪った企業はない。
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パソコン・ゲーム機等の性能向上に伴い、アニメーションやサウンドが強化され人間の肉声なども追加されるなど、コンピュータRPGは表現面で急速な進歩を遂げた。さらに、一部の作品では、ドラマ性の強化と相まって映画的な娯楽作品を目指す傾向が強まっている。しかし、先に挙げたように、このような方向性は謎解きの面白さや操作・選択の自由度を減らしゲームの面白さを失わせているとの不満の声もある。
その一方で、ローグライクゲームと呼ばれるダンジョン自動生成型の「終わり無きRPG」に対する根強い人気も見られる。この種のゲームはグラフィックによる表示が難しかった時代の産物であるため、伝統に従って文字だけを使った画面表示であるか、またはそれに類するシンプルな画面表示しか用いないのが普通である。また、特に定まったストーリーは持っていないが、プレイヤーは必要とあらば“貧弱な”画面表示から自由に想像を働かせることができる。あるいは、情景描写などを求めずとも、入手アイテム等を駆使してゴール到達を目指すという「リソース管理運用ゲーム」の一種として十分に遊ぶことができる。
なお、ローグライクゲームはフリーウェアとして提供されているものも多い。ユーザー自身の手によって供給・流通されるという点もまた、いわゆるコンシューマRPG(つまりゲーム専用機で動くコンピュータRPG、多くは一般受けを重視している)に食傷したプレイヤー達には好ましく思えるのかもしれない。
さらに注目すべきなのはインターネットの普及・高速化のおかげで急速にユーザー数を伸ばしているオンライン・ロールプレイングゲーム(MORPG/MMORPG)である。これらのゲームでは、同一のフィールドに他のプレイヤーが操るキャラクターが存在し、それぞれが活動する。また常に新しいシナリオがサーバー上に追加されるなど、多様に変化し続ける。既に多くの愛好者を獲得したオンラインRPGがコンピュータRPGの主流に大きな影響を与えることは間違いない。
ゲーム自体の展開ではないが、コンピュータRPGが大ヒット商品となった結果として、そのソフトウェア自体の売り上げだけではなくゲーム内に登場する人物(キャラクター)や物品を題材とするキャラクター商品によっても利益を上げているケースが多くなっている。このような周辺事情もまた新しい展開であると言えよう。
現在、MMORPGや次世代ゲーム機にみられるフルCGの作品が主流になりつつあるコンピュータRPGだが、往年の名作ウィザードリィやウルティマ、RPGの名前を一躍有名にしたドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどの、ファミコン世代(もしくは、それ以前のコンピュータ)作品を見直す動きもある。 声優による演技や細かい表情などが無い当時の空想性の高さや昔ながらの自由度により、何度プレイしても楽しめる秀作が多数存在する。
そういったゲームソフトを今一度紐解くことで、プレイレビューや裏技といった話題でWeb上でコミュニティーが形成されたり、情報交換が活発化したりしている。
中には、有名タイトルのシリーズで出荷本数が少なくレアな存在になっているソフトもあり、オークションやオンラインショップで高額で取引される程である。(ファイアーエムブレム トラキア776など)
なお、近年北米においては日本製RPGを「クラッシックスタイルRPG(classic style RPG)」と表現するようになっている[1]。海外ではFPSスタイルを根幹に自由度を組み込み、新スタイルのRPGを確立している為、その区別の為に用いられていると国内メディアでは考えられている。