水圧で鼓膜が押される痛みや障害を防ぐために内側から鼓膜を押し返すのが耳抜き。
FXのオンライン接続機能やマルチプレイ対戦が可能な FPS ゲームは、ローカルあるいはインターネットなどからアクセス可能なサーバーを複数立ち上げ、それらにそれぞれ数人から数十人がアクセスしてゲームをプレイするものであった。これらのタイプのオンラインゲームは連続性が確保されないものが多く、一度のゲームラウンドが数分から長くて数時間程度で終了すると、次のラウンドが開始されるか、あるいはサーバーが閉じてしまう(終了してしまう)ものがほとんどである。これはたとえば「32人が集まってゲームを行い1時間程度で勝敗が決まると再び新しいゲームがクリアされた状態で始まる」といったものであり、各サーバーのゲームは「ルーム」として互いに孤立しており、そのため1つの小さな戦術的勝敗の結果が戦局全体へ(視覚的に)与える影響などを描写するゲームを作ることは出来なかった。
これに対し MMOFPS の特徴は、単一の、そして比較的大きなゲーム空間へ何千というプレイヤーを同時に接続させることである。全てのプレイヤーから見えるゲーム世界は完全に連動した仮想空間となり、ある程度の連続性が確保されるようになった。各プレイヤーが各々に行った行為の全てが(戦局など)ゲーム全体にかかわる個々の要素に反映され、従来のオンラインゲームでは作れなかった「大人数が参加する戦場」を実現している。またゲームの勝敗がつくまでのスパンが数日から数ヶ月に及ぶことも珍しくなく、今日接続したプレイヤーは翌日にログインしても同じラウンドのゲームをプレイできるようになった。
FX 取引の具体的な例としては2001年に開始された "World War II Online" や2003年の "PlanetSide" が挙げられる。また日本における事例としては2004年に開始された "JUNKMETAL" が挙げられるが、このゲームは2005年9月をもって全サービスを終了している。
多数のプレイヤーを同時に接続させることに伴う技術的な問題を解決できなかったことにより、当初 MMOFPS はなかなか開発されなかった。まず、MMOFPS で快適なプレイを実現するためには同じオンラインゲームである MMORPG が要求するものよりもより多くのコンピュータリソースを必要とした。また MMOFPS の開発者が憂慮しなければならなかった点として、サーバーとプレイヤーとの物理的な距離が離れてしまうことにより他のゲームよりもラグについてシビアな問題を抱えることが挙げられる。これは多数のプレイヤーの情報を同時に管理する特性上、サーバーが1箇所に集中的に設置されたためである。
ウォー・シミュレーションゲームの戦術性とコンピューターRPGのストーリー性・成長システムを併せ持つコンピューターゲームの一ジャンル。シミュレーションRPGもしくはS-RPG、SRPGと略される。ゲームの戦術性を強調して、タクティカルロールプレイングゲーム、タクティカルRPGと呼ばれることもある。
FXを特徴付ける要素群を説明する。 ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
文字による情報表示
伝統的に主人公は"@"記号で表され、他のキャラクター(敵モンスターなど)はアルファベットで表される。ローグでは大文字のアルファベットしか使用されていなかったが、最近のローグライクゲームでは大文字と小文字で異なるモンスターを表していることも多い。例えばイヌ(dog)は小文字の"d"で表され、ドラゴンを大文字の"D"で表されるなどである。さらに文字の色を変えることによって異なるモンスターを表すこともある。例えば、レッド・ドラゴンは赤い"D"で表され、ブルー・ドラゴンは青い"D"で表されるなどである。ダンジョンの地形やアイテムなどはASCIIに含まれる他の記号が用いられる。以下は典型的な例である。
ウォー・シミュレーションとの違い
シミュレーションゲームでは、プレイヤーが動かすユニットが単なる「駒」であるのに対して、シミュレーションRPGでは、世界観やストーリーはロールプレイングゲームのそれとほぼ同一となっており、それぞれのユニットにキャラクターとしての性格付けがされていたり、ユニット同士の掛け合いなどが存在する。
戦闘はウォー・シミュレーションと同様に、マップの上でユニットを動かし敵軍を撃破していく、というものであるが、コンピューターRPGのように戦闘パートとイベントパートが分かれていることも多い。ユニットにキャラクター付けがなされていることから、戦闘中に敵軍のユニットを「説得」したり、逆に「裏切り」が発生することがあるというのも特徴である。
主人公は1文字や2文字程度の短いキーコマンドで操作され、マウスオペレーティングや、テキストアドベンチャーのような長い文章からなるコマンドが操作に用いられることは少ない。こうしたコマンドは覚えやすくするために、英単語の最初の文字が使用されていることが多い。例えば、NetHackではプレイヤーは"r"を押すことによって巻物を読み(read)、"d"でアイテムを落とし(drop)、"q"で薬を飲む(quaff)。キー数の少ないコンシューマーや、それの影響を受けたタイトルでは一般的なRPGのような行動メニューからの行動選択が出来ることが多い。
ランダム生成ダンジョン
ローグライクゲームではダンジョンは一般的にランダムに生成される。これにより、ゲームをするたびに同じダンジョンが使用されるゲームに比べてリプレイ性に優れている。多くのゲームで固定の階も使用されている。一般的にこうした階は特別な場所を表すために用いられている。魔法のアイテムを始めとした各種アイテムの見かけ(未識別時の名称)もゲーム毎に変化し、一度使用してみるまでは種類が分からないものが多い。ローグの作者は、これらの仕様は自分自身が(内容の総てを知っていても楽しく)遊ぶために考えたと語っている。
ターン制の戦闘システム
一般的にローグライクゲームはダンジョンズ&ドラゴンズに似たターン制の戦闘システムを用いており、リアルタイム制のゲームはほとんどない。ゲームの見かけやコマンド、シナリオ、戦略などはゲーム毎に様々である。
シングルプレイヤーゲーム
ほとんどのローグライクゲームはシングルプレイヤーゲームで、操作するキャラクターも1人だけである。これは伝統によるところが大きいが、ターン制のシステムをマルチプレイヤーや複数のキャラクターをサポートするように拡張することが難しいことも理由の一つである。しかし、MAngbandやCrossfireなど、マルチプレイヤーのローグライクゲームも存在し、これらはオンラインで遊ぶことができる。
恒久的な死
伝統的にローグライクゲームでは「死んだらおしまい」である。キャラクターが死ぬと、プレイヤーはゲームを最初からやり直さなければならない。セーブする機能はあるが、それはゲームを中断するために提供されている機能であり、キャラクターが死んだ場合には、セーブファイルは削除されるか、死んだとマークされる。コンピュータの技術さえあればこの機能を回避して死ぬ直前のセーブファイルから再開することは可能であるが、多くのプレイヤーがこれを不誠実な(あるいは不正な)行為と見なしている。ゲームによっては死亡することなく遊ぶことができる「ウィザードモード」(チート機能)を提供しているものも存在するが、これは主にデバッグのためであり、こうした手段を使用してゲームに勝利しても正当な勝利とは見なされない。
スコアランキング
キャラクターが死ぬと、所持金やそれまでの行動に応じてスコアが計算され、死亡した階層や死因(通常は止めを刺したモンスターとその方法)と共に記録される。ゲームによっては、インターネット上にプレイサーバやスコアサーバを設置し、他のプレイヤーとスコアを競うことができるものもある。
食糧問題
ローグライクゲームでは食糧も重要な要素になり、キャラクターは定期的に食事をとらないと餓死してしまう。食糧の獲得方法は、ダンジョンでランダムに生成される食糧を拾う必要があるものから、店で簡単に購入できるものまで、入手しやすさも含めてゲーム毎に様々である。倒したモンスターの死体を食べることができるゲームもあり、その場合モンスターの種類により様々な(プラス効果から致命的な効果を及ぼすものまで)効果が付与されている場合が多い。