■向かい潮

ダイバーの進行方向から流れてくるカレントのこと。 外国為替においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィやウルティマと比べマイナーなゲームだったものの、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズのキャラクターと世界観、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が1993年に発売された後は一気に知名度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターと世界観を用いた『チョコボの不思議なダンジョン』は100万本のセールスを記録する事となった。ただし、コンシューマゲームが非常に一般的で逆にPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン」シリーズの方が一般的に知られている為に、「ローグライクゲーム」はしばし、「不思議のダンジョン」系ゲームと呼称される事がある。 他の MMO ゲームと同様、ほとんどの MMOFPS ゲームを遊ぶためには月々の利用料を支払う必要がある。これはサーバーのメンテナンスや、帯域の使用料、また"未だに続けられている"開発チームよるゲームのアップデートやバグの除去などのために費用がかかるためである。しかし、いくつかの無料の MMOFPS も存在しており、これらは一部のプレイヤーが高価なサーバーを複数稼動させることによって維持されている。 MMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る。アメリカで1977年にCAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された(PLATO system、en:Avatar (computer game))。それ以降、MUD(Multi User Dungeon)と呼ばれるシステムが多数作成されていく。ホストコンピュータ側にひとつの世界(ファンタジー世界など)を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトやTELNETターミナルソフトを介してサーバに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクタを行動させたり、同じサーバに接続しているほかのプレイヤーとのチャットを行うことが出来る。 外為はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れた。さらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていく。参加者が所有するキャラクター(アバター)によるチャットシステム(著名な物のひとつに「ハビタット」)を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG、Neverwinter Nightsが1991年、アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていった。 1990年代中盤になると、インターネットの普及により世界のプレイヤーが一箇所のサーバに接続することが現実的になってくる。1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとして3DO社のen:Meridian 59が開始される。シエラオンラインによるen:The Realm Onlineなども続くが、1997年のウルティマオンラインによってこのジャンルが一般的なものとなった。すでに展開されていたウルティマのゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した。 それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化したエバークエストやマイクロソフトによるen:Asheron's Callを筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。日本でもファイナルファンタジーXIなどのサービスが開始された。 その一方では韓国などで多くのMMORPGが開発されている。韓国国内でも1990年代中盤以降はインターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意したPC房(一種のネットカフェ)が乱立した。そこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだった。これを背景にして韓国産MMORPGが多数制作されることになり、ラグナロクオンライン、リネージュを筆頭としてそれらの多くは追って韓国以外でもサービスが行われている。 FXにゲーム世界が存在し、時間が流れている。ゲームサーバ内に作られた世界には時間の存在がある。仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、ゲーム世界が存在し続けており、また時間が流れている。 通常のマルチプレイヤーゲームではゲーム参加者を募った後、実際のゲームを開始するときにゲームの世界が作られ、ゲーム終了とともにその情報は(スコアなどを除いて)消去される。スポーツの試合のように翌日別のメンバーでゲームを開始しても前日とゲーム世界は変わらないのである。 MMORPGでは行動は逐次サーバに記録される。前日にレベルアップしていれば次の日からはより強い状態であるし、アイテムを何日もかけて収集していくことも可能である。 この点では一人でプレイする従来のRPGよりも難しい問題が発生する。コンピュータゲームでは操作を誤った場合やその他、前の状態に戻りたいと思うことが多々発生する。特にRPGでは一部のゲームを除いて最悪の場合に陥っても「セーブされたデータ」からやり直せることを前提としてゲームが構築されていることが多かった。MMORPGではこれは他のプレイヤーの操作との矛盾を引き起こすため、「セーブされたデータ」からやり直すという概念は存在しなくなる。MMORPGではゲーム内のキャラクターが死亡した際は以前の状態に戻るのではなく、一定のペナルティ(一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど)を受けて生き返る形で続行することになる。 そこには、仮想世界でありながら人間社会が存在する。人対人のコミュニティである以上、社会と同様に派閥もあれば、人間関係のいざこざも存在する。 MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。一人でプレイする従来のRPGよりも行動の幅が広まり、そのためにプレイヤーの間で自然言語による意思疎通を行う必要がでてきた。これによりゲーム内アイテムのやり取りの条件、複数のプレイヤーが集まって特定の行動をするなど複雑な行動が可能となるのである。それが続くと自然と「仲の良いプレイヤー」という状況が発生するのである。 MMORPGではチャットシステムに(ゲームごとの違いはあるものの)そういったコミュニケーション手段を支援する仕組みが組み込まれている。フレンドリスト(他のキャラクターを登録しておいてメッセージを送信する)、ギルド(特定の目標を持って組織をつくる)などは多くのゲームで実装されており、さらに複雑なシステムを持つゲームも発生している。 ただし、自然言語でのコミュニケーションはあいまいなものになることも多く、常に十分な意思疎通が行われるとは限らない。特にアイテムの分配などゲームの進行に直接関わることをなし崩しで行うと後になって不満を表明するプレイヤーが発生したり、目立った行動をするプレイヤーに対して本人にわからない場所で「陰口を叩く」ことなどはよくある風景である。 また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう(チャットで指摘しても無視されてしまう)といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している