安全ダイビングの基本。減圧を必要としない水深・時間内で潜るダイビングのこと。
くりっく365な問題としては、チャット機能を使用してハラスメント行為(たとえば相手が女性だとわかると性的ないやがらせを想起させる単語を連続して送信するなど)を行うプレイヤーや、ゲーム中で相手の個人情報を聞き出し、嫌がらせなどに使用するといった問題も発生することになった。
MMORPGを一般的にした「ウルティマオンライン」ではこういったプレイヤー間のやりとりは(セクシャルハラスメントなどを除いて)プレイヤー間で解決すべきという姿勢で制作された。特にプレイヤー間で戦闘が出来るシステムを売りの一つにしていたが、ある程度強くなったプレイヤーが他のプレイヤーを狙い撃ちして倒すというプレイヤーキラー(Player Killer、PKer)なども発生し、初期の状態では一部のプレイヤー(特にゲームを始めたばかりで対抗手段をもたない場合は致命的)が満足にプレイできない状態になったこともある。この状態に不満のあるプレイヤーはさらにそういったプレイヤーを倒すというプレイヤーキラーキラー(Player Killer Killer、PKKer)行為を行ったり、その組織(自警団)を作るなどといった試行錯誤が行われた。さすがにシステムを構築する側もこの問題に対処する必要を認め、ゲーム中にそういったプレイヤーキラー行為をするキャラクタを認識できるシステム(名前の色が変わるなど)や一定の不利益を与えるシステムを実装している。
MMORPGはサーバ内に存在するゲーム世界に対し不特定多数のプレイヤーが接続するというものであるが、それに対しMORPGは比較的少数のプレイヤーが集まり、独立したゲーム世界を作成してそこでゲームをプレイするというものである。
FXの違いは両者の本質的な差異ではない。
MORPGの幾つかにはロビーと呼ばれるゲーム開始前の待ち合わせチャットルームがある。 そこで募った数名のメンバーとルーム(部屋)と呼ばれる独立したゲーム世界に接続する。
『ディアブロ』、『ファンタシースターオンライン』、『モンスターハンター』等が採用している。
大規模であるが故の様々な問題を抱えるMMORPGに対して根本的な問題解決方法の一つとしてこうしたMORPGのシステムが再評価されつつある。
近年主流のMORPGの形式で、ロビー部分がMMOのような直列Zone(インスタンス)になっているものを指す。旧来のロビーはあくまでチャットでありZoneではない。一見するとロビーがMMOにも見えてしまうため、多くのプレイヤー、評価サイト、並びに運営企業自身までもがMMORPGと勘違いしている場合もある。Zone Interfaceとは、直列Zoneから並列Zoneへの入り口の事で、この入り口へアクセスするとMOの単一Zoneがクリエイトされる仕組み。
しかしながら、ZoneInterface自体はMO、MMOを問わず現在のオンラインゲームに様々な形式で実装され、ZoneInterfaceがあるからといってMORPGとは限らない。例を述べれば、『大航海時代Online』は海事戦闘に際して並列型のインスタンスが作成されるためZoneInterfaceのMORPGとも受け取れるが、ZoneInterfaceの存在している直列Zoneにおいての生産消費が行える点及び陸上戦闘は直列Zoneで行れる点から見て、MMORPGと呼べる。逆に『ギルドウォーズ』は、直列Zoneでの変動は流通的であり生産消費を伴わない点を考えてMORPGとなる。
FXする主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。
MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。
一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。
特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクタが発生する余地が発生したことである。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテム(技能によっては付加価値をつけることも可能)を購入する(さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売る)というゲーム内における流通が発生することになった。当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。
また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、数量が限定されたり(極端に言えば、「世界で唯一の武器」といったものも導入が出来る)、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の(ゲーム内での)資金が移動することもある。
これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為も行われることになる。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為をリアルマネートレーディング(RMT)と呼ぶ。RMTは一般には規約で禁止されていることが多い。
しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。それが故に新参プレイヤーが新たに金銭を稼いで目的のアイテムを購入するという行為の難易度が上昇し、それを嫌忌してRMTによって手軽にゲーム内通貨を購入する原因のひとつとなっている。
多くの場合、MMORPGをプレイするにあたり必要な料金は以下の三つのうちの組み合わせとなる(インターネット接続のための回線は別に用意する必要がある)。
ゲームのプログラム自体を収めた媒体を購入する際に掛かる費用。一般的なゲームソフトと同じように店頭などでCD-ROM等のパッケージを購入する必要がある場合。これは一度購入すればその後は期間を問わず使用できる。初期の頃のMMORPGや一部の大規模なゲームの場合にこの形で購入する必要がある。 またゲームによっては大規模アップデートが行われた際にアップデート分のデータを追加購入する必要がある場合もある。
一方で、ゲームプログラム自体をインターネットからダウンロードすることで無料でゲームを開始することが出来るゲームも多い。この場合はパッケージ料金は無料ということになる。
ギルドやパーティなどオンラインゲーム特有の「他のプレイヤーと一緒に遊べる」ことを言い換えたワード。 各ゲーム会社がキーポイントにしている。
実際に接続する場合にアカウントごとに必要な料金。初期のMMORPGでは時間単位での料金体系もあったが、現在ではほぼ「月額(一定額)を払えばその一ヶ月間は時間制限なくプレイが可能」の形に統一されている。
世界的な規模ではクレジットカードでの支払いが圧倒的に主流。日本国内ではそれに加えて、WebMoneyなどのプリペイドシステムや店頭で購入できる独自の課金システム(ウルティマオンラインのゲームタイムなど)も使用できる場合がある。
なお、月額料金が必要な場合でも数日〜数週間程度はお試し期間として無料でプレイできることも多い。