■無制限ダイブ

タンクの本数に制限をつけずに潜らせてくれる、ダイビングショップのサービス体制のこと。 外国為替証拠金取引などの都度課金 ゲーム中に登場するアイテムが現実世界でのお金で購入できるシステムを総称してアイテム課金という。より高性能な回復アイテムから、一定時間内の獲得経験値が倍になるようなプレイ時間を短縮するためのアイテム、自分のキャラクターを飾るだけでゲーム上有利になるわけではない物まで購入できるアイテムは多岐に渡る。キャラクターの能力値配分のやり直しなどを有料サービスとして提供している物もある。 また、一定料金を支払ってランダムなアイテム(稀にレアアイテム)が獲得できる抽選システムが用意されることも多い。 MMORPG業界が飽和気味になるに従い、パッケージ料金および月額料金も無料にして、アイテム課金のみによる運営にシフトしている傾向がある。MMORPGにとって会員数は評価に直結する要素となるため、各運営会社は出来る限り間口を広くして会員数を多くしようとしている。 ボードゲームのシミュレーションにおいてはその初期から存在する代表的な分類であり、ウォー・シミュレーションゲームの代表でもあった。コンピューターゲームにおいても同様だが、日本においては、パソコン普及期に登場した光栄の『信長の野望』、『三國志』などによって確立したジャンルと言って過言ではない。また近年では、全国統一が主目的であった従来の戦争中心のゲームから、Europa Universalis II、シヴィライゼーションのように全国統一を目的とせず、国家の運営を全面的に扱い、ウォーシミュレーションの枠に収まりきらない作品も増えてきている。 資産運用において、「historical game(ヒストリカル・ゲーム)」という用語があるが、これは史実の戦場を扱ったゲーム、例えば関ヶ原合戦、ノルマンディ上陸作戦や湾岸戦争など過去の戦場を再現したゲームの事を指し、日本で言う歴史シミュレーションゲームとは意味が異なる。 登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋やチェスのように与えられた盤面の上を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、将棋やチェスと同じように、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくる。ここでいう「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。 シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。 ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)は普通、将棋やチェスなどのように等質的なマス目で覆われているか、もしくは地理的に意味を持つエリア(かつての日本における相模国、加賀国など)で分割されている。そして、部隊駒をそれらのマス目やエリアの中に配置することで、例えば「この部隊を何マス移動する」、「このマスに陣取っている敵を攻撃する」といったふうにゲーム上の位置関係を表現する。マス目の形として正六角形(hexagon)が用いられることから「ヘクス」(ヘックス)と呼ばれている。 実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制(敵味方同時に駒を操作する)で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー(略称 "RTS")と呼ばれる。 通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール(地理的縮尺)とタイムスケール(時間的縮尺)が定められいる。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略(級)シミュレーションゲーム、作戦(級)シミュレーションゲーム、戦術(級)シミュレーションゲームの三種に分類される(詳細は後述)。 投資信託までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピューターが普及し始めると、コンピューターソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピューター化後は一人プレイ中心となったという意味では、この両者は同じウォー・シミュレーションゲームでありながら、趣味としての性格をやや異にしているといえる。 コンピュター・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。 欧米では19世紀以前から模型趣味は貴族、富裕層の上品なたしなみとして普及していた。やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、箱庭の中に軍隊模型を配置してチェスのようなゲームを行う者が現れた。これがミニチュア・ウォーゲームと呼ばれるゲームの起こりである。 また、実際の軍隊においても研究・教育手段として兵棋演習が存在していた。 第二次世界大戦後、アメリカのアバロンヒル社がミニチュア・ウォーゲームや兵棋演習の戦略的な部分のみに着目して紙製の地図と駒を使うボードゲームとして販売を始めた。こうして今日のウォー・シミュレーションゲームが誕生した。その後、アバロンヒル社、SPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。。 日本には1970年代後半に、主にホビージャパン誌上で紹介され、一部に熱狂的なファンを生み、1980年代前半にはテレビニュースなどでも報じられるまでになった。当初は「ウォーゲーム」という名称が一般的だったが、やがて「シミュレーション」という名称で呼ばれることが多くなった。当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。 1990年代以降、ボードゲームのウォー・シミュレーションゲームは下火になったが、それに代わってコンピューターゲームのウォー・シミュレーションゲームが台頭するようになった。今日ではシミュレーションといえば後者のことをさす場合が圧倒的に多い。 なお、1980年代後半に隆盛したロールプレイングゲーム(RPG)は上記のミニチュア・ウォーゲームから派生したものである。つまり、ウォー・シミュレーションゲームとRPGは従兄弟のような関係にある。 上記で述べたボードゲーム形式、コンピューターゲーム形式の他に、カードゲーム形式をとったものも存在する。 過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦(例:米中戦争)、架空の過去を扱ったもの(例:第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い)など。 ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した(「闘い」を扱っているという点では立派なウォー・シミュレーションといえるだろう)。 主に近代以降の戦争を扱ったものを例にして説明する。中世以前の戦いを扱ったものの場合は、部隊規模はもっと小さくなる。