濡れた器材の持ち運びに便利なメッシュ状になったナイロン性のバッグ。
テレマーケティングは数週間から数ヶ月、1ヘクスは数十から数百キロに相当し、一つの部隊駒は一個師団、一個軍団(数個師団)ないし一個軍(五?十五個師団)程度を表す。プレイヤーは一方面軍の総司令官か一国の国軍総司令官(数十?百個師団を統率)、ないし一国の元首の立場をプレイする。部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスの敵しか攻撃できない)。海軍や空軍は、部隊の移動、戦闘という形ではなく、ある海域/空域に対する制海権/制空権といった形で表現される場合もある。大抵は、資源を集め兵器を生産するといった生産システムが備わっている。
ヘクス制のマップではなく、エリア制のマップを採用しているものも多い。
戦史ファンのみならず、一般の歴史ファンの中にも愛好者を獲得している。
家庭教師は半日から一週間、1ヘクスは数キロから数十キロに相当し、一つの部隊駒は一個大隊、一個連隊ないし一個旅団程度を表す。プレイヤーは軍団長(数個師団を統率)、軍司令官(五?十五個師団を統率)ないし軍集団司令官(数十個師団を統率)の立場をプレイする。一般の部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスにしか攻撃できない)が、砲兵は射程を持つ(2ヘクス以上離れたところを攻撃できる)ことがある。空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。
看護師 求人の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だったが、局地的戦闘を扱っていて歴史を動かせるわけではないので歴史ファンにはさほど人気がなく、兵器の個性が表現されていないので兵器ファンにも人気がない。作戦級ファンは、多くは戦史ファンである。
なお、1941年から1945年にわたる独ソ戦全体などを扱った、比較的規模の大きい作戦級を、「キャンペーン(戦役)級」などと称して区別する場合もある。
また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン=数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。
概要でも述べた通り、ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)は普通、将棋やチェスなどのように正六角形(ヘクス)や正方形など等質的なマス目で覆われているか、もしくは地理的に意味を持つエリアで分割されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの中には、マス目やエリアなどで分割せず、画面上のピクセルそのものを単位としてプレイするものもある。
マップには地形が描かれていることが多く、部隊が移動、戦闘を行う際に影響を及ぼす。例えば、山岳が描かれたヘクスに陣取る部隊は敵から攻撃を受けた際、防御が有利になるなどの効果を持つ。戦術級においては、射程距離内の敵であっても地形によって遮られ攻撃不可となるなどの効果もある。
部隊駒のことを「ユニット」と呼ぶ。
ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。
戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている兵科記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。
デザイン会社などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ(後述)に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
概要でも述べた通り、ウォー・シミュレーションゲームの進行は、野球の回に似たターンと呼ばれる単位で行われることが多い。1ターンの間に両陣営は、自分の指揮下にあるすべての部隊駒に移動、戦闘といった行動を行わせる。両軍のすべての部隊駒が行動を終えた時点で次のターンへ移行する。
部隊のとる行動によって、1ターンを複数の「フェイズ」に分割する場合もある。例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。
ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。
プレイヤーターン制を採用していない場合、各フェイズごとに先攻、後攻が決まるものもあれば、ランダムに、あるいは一定の条件に従って敵味方関係なく部隊の行動順が決まるものもある。
移動、戦闘といった行動は強制されるものではなく、すべての部隊に行動させてもよいし、一部の部隊に行動させてもよいし、全く行動させずにターンを終えてもよい。また大抵の場合、どの部隊から行動を行わせるかの決定権もプレイヤーにある(強制的に決まる場合もある)。
1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、一つの部隊駒は一個人、一兵器から一個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長(数十人を統率)から師団長(一万数千人を統率)の立場をプレイする。ほとんどの部隊が射程を持っている(何ヘクスも離れた敵を攻撃できる)。
一駒=一兵器単位の戦術級ゲームの中には、兵器操縦シミュレーターに近い性格を持ったものもある。
上の二つと違い、戦術級ファンはどちらかというと兵器ファンや銃器ファンが多い。
エイジ オブ エンパイア シリーズやシヴィライゼーションシリーズは確かに歴史をモチーフとしているが、マップや戦術面で史実の再現を目指していないことなど歴史シミュレーションゲームとしての要件を欠くとして、歴史シミュレーションには含めない捉え方もある。
また三国志演義は史実を元にしたフィクションであるが、モチーフとした作品は歴史シミュレーションとされることが多い。しかし同じく中国三大奇書に数えられる西遊記を題材に取った作品はたとえシミュレーションゲームであっても、歴史シミュレーションゲームに分類されることはまれである。同じく三大奇書の水滸伝をモチーフとした作品は歴史シミュレーションとされることもされないこともある。
このように定義としては曖昧な用語でもある。