■モンスーン

インド洋、南アジアで吹く季節風のこと。この風向きによって雨季・乾季が分かれ、天気や風、透明度などダイビングに影響を与える様々なコンディションが決定する。 オンラインゲームしたり、自動車ならびに関連製品を開発する場合に、自動車の走行をコンピュータを用いてシミュレートするためのものである。 実車を用いると危険が伴う実験を行ったり、特定の条件で自動車を走行させる必要がある実験を行ったりする場合に用いることが多い。 1999年7月におきた全日空61便ハイジャック事件では、犯人はフライトシミュレーションゲームのマニアであり「レインボーブリッジの下をくぐってみたかった」と自供していた。自宅でパソコンのフライトシミュレーションゲームに興じていた、と供述している。 アメリカ同時多発テロ事件で犯人グループが機体操作の訓練で使用したと言われているが、真相は不明。 上記のような多数の民間航空機を対象としたハイジャックやテロ事件を機に、コックピットを公開することでテロリストが航空機の操縦を習得するための教材として転用される恐れがあるという理由から、コックピットの見学やフライトシミュレータの公開・使用を民間人(部外者)に対して全面的に禁止する動きが、世界的に強まるようになった。 ネットキャッシングには、航空業務で使われる共通言語は英語である。ゆえに「シミュレーション」とはいっても、フライトをひととおり行なうためには、英文の読み書きだけでなく、多数の航空専門用語にも長けていなければならない。このため、海外では名作と呼ばれるソフトの多くが、日本国内では需要が少ないというセールス上の理由によって日本語化ローカライズされない事も多く、結果的に日本でのフライトシミュレータの愛好者が増えず、ユーザー予備軍が日本製の手軽なフライトシューティングゲームに流れてしまうという結果を招くなど、一種の悪循環に陥っている。 ユーザの平均年齢層が高いことや、PCや周辺機器(ラダー・操縦桿など)に多額の投資を必要とするソフトが多く(ソフト自体は海外からの輸入であるため低価格)、かつ高いレベルでの専門知識を必要とする事を起因として、ユーザが偏向することがある。 ジャンルの明確な基準が存在しないため、欧米のように「実在する航空機を操作できるものはフライトシミュレーションゲーム」といったある意味豪快な分類を行う例や、日本語圏ではゲーム専門誌では「ゲームソフトメーカーがフライトシミュレーションゲームと主張しているから、このソフトはフライトシミュレーションゲーム」といった分類を行っているが、航空専門誌航空ファン(2008年5月)の連載記事で航空機の完全再現ができない家庭用ゲーム機用ソフトは、ゲームソフトメーカーがフライトシミュレーションゲームと主張しようとシューティングゲームだとする記事が掲載されるなど、業界による温度差が存在する例も存在する。 海外においても調査、開発に多額の費用と期間が必要となるため現在発売されているゲームよりも過去に発売されたゲームの方が実機の再現性に関しては高い場合がある。 仕事にはパズルをコンピューターゲームでプレイできるよう作られたゲームソフトのことを言い、パズルそのものとは緩やかに区別される。PZLという略表記もまま使われる。 従来のパズルがコンピューターゲームとして提供されることにより、操作の簡便さ、設問数や視聴覚面の充実、再挑戦のしやすさ、プレイ環境の手軽さ、実力に応じた難易度設定が可能、自動的な解答のチェックなどのメリットを得ることができた。 またコンピューターによる処理能力を活かし、アクション性や敗北条件などを付け加えることで対戦要素やステージクリアモード(俗に言うストーリーモード)を採り入れて、従来のパズルでは不可能だった遊び方をコンピューターゲームで実現している。これにより現実世界では不可能な表現を用いたパズルが登場したり、アクションパズルなど古来の「パズル」にはなかったジャンルも生まれたりしている。 アクションゲームやRPG、SLGと比較すると、ユーザーや支持者もかなり限定されるジャンルではあるが、テトリスなど社会現象にもなったソフトも存在する。 履歴書を必要とし、一方でアクション性を必要としないことから、推理ものや物語を読ませるタイプのものが多い傾向がある。また、アダルトゲーム、ギャルゲーでは、もっとも普及しているゲームジャンルである。ただし一部には、コンピュータ制御ならではのインタラクティブ性として、アクション性を取り入れたものも見受けられる。 アドベンチャーゲームの中でも、視聴覚面と物語性の高い文章によって表現した物語を読ませること、また時には物語の分岐をプレイヤーに認識・選択させてそれによる展開の変化を楽しませること、などに主眼を置いたものを、「ビジュアルノベル」、「サウンドノベル」と言って区別することもある。 なお、よく似た方式をとる紙面・文章媒体の読み物で、パラグラフに分かれた文章を選択肢に従ってパラグラフごとに読み進めていくゲームは、ゲームブックと呼ばれる。 アドベンチャーゲームの始祖は、その名も『アドベンチャー』(クロッサルケーブアドベンチャーもしくはコマンド名にちなんでADVENT)であり、1975年ごろから米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは開発者自身が趣味としていた洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレーヤーは開発者の娘だった。『アドベンチャー』は画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず文字だけで進行する。このような形式は、後にテキスト・アドベンチャーと呼ばれることになる。なお『アドベンチャー』には、1974年に登場した初のテーブルトークRPG『Dungeons & Dragons』の影響も強く見られる。よってこのゲームをコンピューターRPGの始祖とする意見もある(テーブルトークRPGの手法をコンピュータ上で再現した最初のゲーム、と表現した方がより適切であろう)。つづいてDEC社の汎用機上で同様のソフト『dungeon』が開発された。これもテキスト表示だけのものであったが、文学的な描写でプレーヤーの想像力に訴え、熱狂的なファンの獲得に成功した。これら二つの作品は、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところに特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であった。 つづいて米国でアップルコンピュータやコモドール等の家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『dungeon』はこれらの機種へ移植された。特にdungeonは『ゾーク』とタイトルを改め、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーには、Infocomが挙げられる。Infocom社のアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中で出てくるアイテムの実物(レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など様々な小道具)が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。 アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのには、そうした事情もあった。ただしプレーヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のInfocom製品では、(当時としては)かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、look mailbox のように前置詞を省いた表現(いわゆるアドベンチャー英語)は受けつけてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、たとえばlook at mailbox では郵便受けの外観を、look inside mailbox では郵便受けの中味を表示するようになっていた。