サンゴの一種で俗にソフトコーラルと呼ばれる。黄色や赤などさまざまな色彩に富み、美しい水中景観をつくる。
M&A。やがてテキストアドベンチャーが成熟すると、米国では『ミステリーハウス』を皮切りにグラフィックスを伴ったゲームが開発された。ミステリーハウスの開発者は、シエラオンライン社を興し、『ウィザード・プリンセス』や『タイムゾーン』などの作品を次々に発表した。ペンギンソフトウェア社の『トランシルバニア』もこの時期を代表する作品として挙げられる。これら最初期のグラフィック表示つきアドベンチャーは、Apple IIを主要ハードとしていた。ただし米国ではテキストアドベンチャーも根強い人気を持っており、グラフィックアドベンチャーとテキストアドベンチャーはしばらく共存する状態が続いた。
国内でのアドベンチャーゲームは、アクションRPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは、画期的とも言えるアイディアだった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』、『SIREN』などが開発されている。
アメリカでは、『ALONE IN THE DARK』『MYST』など3Dグラフィックを用いたゲームが開発された。特にMYSTは大ヒットし、数多くの続編が開発されシリーズ化された。MYSTは、アドベンチャーゲームを、大人中心のメインストリーム市場に初めて紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期の作品は、ストーリーではなくパズル的な要素が強く、またグラフィックの美しさや世界観を楽しませるものが多い。日本のゲームでは『サイレントヒル』がこの系統に属する(ただしサイレントヒルはストーリーの比重もかなり高めである)が、ゲームの方向性の所為もあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、日本国内よりも海外での方が圧倒的に人気が高い。
住宅ローン表示つきのアドベンチャーは、日本国内でも数多くの作品が発表された。この時期の代表的作品には、マイクロキャビンの『ミステリーハウス』、T&E SOFT『スターアーサー伝説』三部作、ハドソンの『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』、エニックス『ポートピア連続殺人事件』などが挙げられる。これら国産アドベンチャーゲームも、米国のテキストアドベンチャーゲーム同様、基本的にキーボードから単語をコマンドとして直接入力する方式であった。ストーリーの大半は、一般的な単語や事前にヒントのある単語で進めることが出来たが、ラスト近くなど特定の場面では、事前のヒントが全くないまま、思いもつかない単語の入力が必要な場合もあった。これはゲームの難度を極度に高める結果となり、プレーヤーは唯一の回答であるコマンドを探して頭を悩ませ、極端な場合には辞書を片手に日常的な英単語を全て打ち込んでみるといった攻略法すら行われた。メーカー側から切手などと交換に「ヒント集」を送付するなど一定の救済策はあったものの、当時のアドベンチャーゲームは「1本のソフトを終えるのに、1年くらいかかる」ものであり、「単なることば探し」と見なされる傾向も強かった。コンピュータ自体の普及率の低さもあり、当時のアドベンチャーゲームは、概して高度にマニアックなゲームジャンルであった。
このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇につくったものが多く、米国のように企業が組織だって開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また海外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多く、輸入ゲームマニアからも敬遠された。
CFDから単語をコマンドとして直接入力する「コマンド入力方式」を採用しているアドベンチャーの後期の作品の中には、「単なることば探し」になってしまうことを避けるためにファンクション・キーによく使う単語を事前に用意しておき、プレイヤーの負担を緩和しているものが出てきた。 このアイデアが後述の「コマンド選択方式」へと発展することになる。
日本市場におけるグラフィック付きアドベンチャーでは、後期の作品の一部に、アニメーションの技法が取り入れられた。これには、画面上の登場人物が振り向いたり、ロボットが変形するなどのフルアニメーションに近いものから、登場人物の目がときどき瞬きするといった限定的なものまで、様々な形態があった。
消費者金融では、大作『Time Zone』に見られるように、コマンド入力方式のゲームは成熟を迎えた。コマンド入力方式の次に開発されたものは、『King Quest』を初めとする二次元画面内でキャラクタを移動させつつゲームを進行させる方式であった。この方式はアメリカでは複数のソフトが開発されたが、日本では『ハイドライド』に代表されるアクションRPGが独自の進化を遂げており、キャラクター移動方式はこれに準じた形で発展していった。なお、『King Quest』のようにキャラクターの移動先を間接的に指示して操作するタイプの国産アドベンチャーゲームも『東京トワイライトバスターズ』『クロックタワー』シリーズなど、少数ながら制作されている。
日本ではコマンド入力方式の限界が、キャラクター移動方式とは異なるアプローチからも打ち破られた。それはコマンドを単語として入力する代わりに、事前に用意されたコマンドを画面に提示してユーザーに選択させるもので、コマンド選択方式と呼ばれる。これを最初に採用したソフトは『オホーツクに消ゆ』である。コマンド選択方式は、広く受け入れられ、コマンド入力方式を瞬く間に駆逐していった。またコマンド選択方式では、キーボードを持たないコンシューマ機への移植も容易となる。『ポートピア〜』はコマンド選択方式へと作り直され、ファミコンにも移植された(1985年)。これは初の家庭用ゲーム機用アドベンチャーゲームである。
しかしコマンド選択方式は、その性質上、ごく限られたコマンド選択の組み合わせしかユーザーに提示できなかった。そのため、どんなに凝ったシナリオを作製しても、ごく短時間でユーザーが攻略を終えてしまう別の問題を抱え込むこととなった。すなわち言葉探しによる時間かせぎが通用しなくなったのである。これに対し、前述のキャラクター移動方式では、キャラクターの移動や経験値かせぎによって、ユーザーに自然な形で継続的なプレイ時間を保証することが可能であった。その結果、徐々にコマンド選択方式も用いられなくなり、アドベンチャーゲームはキャラクター移動方式のアクションRPGに吸収される形となった。こうした作品の代表には『イース』が挙げられる。同作品では、キャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性と、ストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性が、うまく融合されている。
また、後述の「運転練習用シミュレータ」との中間ともいえる、いわゆる普通の乗用車を対象にしているが、それを実際の交通ルールや自動車教習所の練習内容や検定試験の内容などをベースとして、どれぐらい上手に自動車を運転出来るかをゲーム形式で楽しむ目的の物も近年存在している(免許の鉄人、免許をとろう等)。