■山だて

木や山、建物など、海岸にある物を目標物として利用し、海面上で位置を正確に測定すること。このテクニックで目印のないダイビングポイントにぴたりと船を着けられる。 視力回復では、ハードウェアと対比する用法が転じ、映像や音楽等のコンテンツ(映画、ドラマなどの作品をビデオテープやDVDなどの記録メディアに収録したもの)もソフトウェアと呼ぶ。類似の用法は欧米にもある[2]。 ある機能をもつソフトウェアに対して、「ソフトウェア」という言葉が接頭辞・形容詞的に用いられることがある。エンコードをするソフトウェアを「ソフトウェアエンコーダ」、DVDを再生するソフトウェアを「ソフトウェアDVDプレーヤー」と呼ぶことがある。情報を処理する(DVD再生の場合、DVDに収録されたデジタル画像データを可視化する)際に、当該情報専門の単体のハードウェアで処理されるか、汎用コンピュータ(PC等)用のソフトウェアで処理されるかを区別するためである。 美容整形は、物理的なハードウェアと対比した言葉であり、LSIなどの電子回路そのものは、コンピュータに処理をさせる手順を記述していても、物理的な物であるのでソフトウェアとは呼ばない。ハードウェアでありソフトウェアでもある中間的な存在として、ファームウェアがある。コンピュータにおいて、ソフトウェアはRAMにロードされ、CPUで実行される。最も低いレベルでは、ソフトウェアは特定のプロセッサに固有の機械語で構成されている。機械語はプロセッサへの命令となる2進数の値から構成されていて、それによってコンピュータの状態を次々と変化させる。従ってソフトウェアは、コンピュータハードウェアの状態を変化させる命令列である。通常、機械語よりも人間が使いやすい高級言語で書かれる。高級言語はコンパイラかインタプリタによって機械語のコードに変換される。他にも機械語とほぼ一対一に対応したアセンブリ言語があり、アセンブリ言語で書かれたソフトウェアはアセンブラによって機械語に変換される。 ほとんどのコンピュータはオペレーティングシステムと呼ばれる特別なソフトウェアプログラムでリアルタイムに機械が制御される。ソフトウェアの他の形態にはプログラム言語のアセンブラおよびコンパイラ、企業および家庭向けアプリケーションソフトウェア(分類を参照)がある。 1957年にJohn W. Tukeyがこの意味で「ソフトウェア」という用語を最初に使用した[3]。情報工学およびソフトウェア工学では、ソフトウェアはコンピュータシステム、プログラム、データにより処理される情報全般やあらゆる「機械装置以外のもの」を示す。記憶装置に異なる命令群を読み込んで計算を制御する概念は階差機関の一部としてチャールズ・バベッジが考案した。これがほとんどの近代ソフトウェアの基礎となる理論はアラン・チューリングの1935年の論文 Computable numbers with an application to the Entscheidungsproblem で初めて提唱された[4]。 レーシックな形式のアドベンチャーゲームは、80年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。しかし携帯電話上でいわゆる『堀井三部作(堀井ミステリー三部作)』がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的にではあるものが携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在も窺わせる。コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った『逆転裁判』シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。 クイズゲームの歴史は思いのほか古く、世界初のアーケードテレビゲーム『コンピュータースペース』を出したナッチング・アソシエーツ社は、その前にエレメカ式のクイズゲームを出していた。その『コンピュータースペース』をきっかけに、アメリカではテレビゲーム事業が1973年頃から成功、翌74年には早くもクイズテレビゲーム『クイズショウ』が発売された。これは日本にもセガ経由で輸入されたが、問題文は全て英語だったため、日本で成功したかどうかは疑わしい。 エステサロンで遊ばれている一般的なクイズゲームは、アーケードゲーム業界内では80年代半ばから登場。80年代後半から90年代初頭にかけて、ドル箱と言われるほど人気があったが、90年代後半はかつてほどの人気はなくなった。その理由について、作品自体の質の低下(キャラクターゲームやギャルゲーのゲーム部分において、安易にクイズを採用しただけの作品の増加)や、コストパフォーマンスの低下(1クレジットに対するプレイ時間の短さ[1])を指摘する声があった。 しかし、2003年に発売された『クイズマジックアカデミー』はタッチパネルセンサー、オンラインによる対戦、ICカードへ記録を保存、ネットによる問題の追加といった数々の新要素の搭載により、従来のクイズゲームにはない人気を獲得した。 大半は決められた選択肢から正解を選ぶ択一形式(おおむね二択・四択クイズ、○×クイズ)が多く、比較的問題を作りやすいと言われているが、近年は音声入力や、タッチパネルを用いて直接文字を入力して回答するタイプのソフトも登場している。 主にパーソナルコンピュータにおいて、タッチタイピングを習得するために供されるソフトウエアである。 ボランティア製作のフリーソフトウェアとPCソフトメーカーが提供する有料ソフトの2種類があり、有料ソフトの方がゲーム性の割合が大きく、消費者を飽きさせず、無理なくタイピングスキルを習得できるように工夫がされている。タイピングソフトによって異なるが、大部分はスキルレベルの段階に応じた難易度設定ができるようになっており、初心者はホームポジションの練習から始めることが多い。アドベンチャーゲーム型のようなゲーム性を追求したソフトでは一定レベルをクリアできないと、高レベルの問題に挑戦できないこともある。 パソコン用ソフトとしては黎明期から存在するものの一つであり、多くのメーカー製PCにバンドルされているほか、オフィススイートに含まれている例もある。 近年では、アニメ、コミック、ゲームから題材を採ったタイアップパッケージソフトが多く、一種のコレクターズアイテムと考えているむきもある。 キーボードを接続できる家庭用ゲーム機の中には、ゲームソフトとしてラインナップされていることもある。また、ザ・タイピング・オブ・ザ・デッドやルパン三世 THE TYPINGのようにアーケードゲームとしてゲームセンターに置かれたソフトも存在する。 現在の主流は、サウンドノベルやビジュアルノベルなどとも呼ばれるものである。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の一つとして作成されている。そのような作品では、基本的にプレーヤーは画面に表示されるメッセージを小説のように読むことを期待されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。こうした現状に対し、往年のプレーヤーは否定的な考えをもつ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画やアニメ、テレビドラマなどへの展開も活発に行われている。ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』『ToHeart2』等の10万本を越えるヒット(PC-NEWSランキング調べ)によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる。 対照的に(主に据え置き型の)コンシューマー機及び海外(主に米国)のPCゲームにおいては、開発費用及び技術量の決定的な差もあって、3Dのグラフィックを利用したアクションゲーム、若しくはFPSやTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。海外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の物が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられる事は稀である。